ここでは、P4Mのパターンで渦巻き図形による壁紙アートを作成しています。結果は以下のようになりました。

渦巻き図形による壁紙アート(P4M)

この壁紙アートにおける基本図形とタイルは以下のようなものです。タイルは基本図形と基本図形を順に反転させたものを8つ組み合わせて作成しています。

P4Mの基本図形(左)とタイル(右)

以下、この図形を描画するためのプログラムソースコードを載せておきます(Processingで動きます)。

PVector[][] lattice; // 格子点ベクトル
PShape tile; // タイル
PVector[] base = new PVector[2]; // 格子を張るベクトル
int col_num = 4; // 描画するタイルの列の数
float scalar; // タイルの辺の長さ

void setup(){
  
  size(1000, 1000, P2D);
  scalar = width * 1.0 / col_num; // 描画ウィンドウと行の数からタイルの大きさを決定
  makeSquareVector(); // 正方格子を張るベクトルの生成
  makeLattice(); // 格子点ベクトルを生成
  makeTileP4M(); // タイルを生成
  drawTiling(); // タイリングを描画
  
  save("P4M_spiral.jpg");
}

// 正方格子を張るベクトルを生成する関数
void makeSquareVector(){
  base[0] = new PVector(1.0, 0.0);
  base[1] = new PVector(0.0, 1.0);
}

// 正方格子を生成する関数
void makeLattice(){
  int row_num = ceil(col_num / base[1].y); // 行の数
  lattice = new PVector[col_num + 1][row_num + 1];
  for (int i = 0; i < col_num + 1; i++){
    for (int j = 0; j < row_num + 1; j++){
      PVector v = PVector.mult(base[0], i * scalar); 
      v.add(PVector.mult(base[1], j * scalar));
      lattice[i][j] = new PVector(v.x, v.y);
    }
  }
}

// 再帰的な二等辺三角形を生成する関数(基本図形)
PShape makeRecurIsoscelesTriangle(){
  float gap = 0.1; // 再帰的な二等辺三角形を作るパラメータ
  
  PVector[] v = new PVector[3]; // 二等辺三角形の頂点
  PShape isoscelesTriangle = createShape();

  isoscelesTriangle.beginShape(TRIANGLES); // 3点ずつの頂点から二等辺三角形を作る
 
  v[0] = new PVector(0.0, 0.0);
  v[1] = base[0].copy();
  v[1].mult(scalar);
  v[2] = base[0].copy();
  v[2].add(base[1]);
  v[2].mult(scalar);

  while( v[0].dist(v[1]) > 1){
    for (int i=0; i<3; i++){
      isoscelesTriangle.vertex(v[i].x, v[i].y);
    }
    v = getVector(v, gap); // gapの分だけずらした二等辺三角形の頂点を取得
  } 
  isoscelesTriangle.endShape();
  
  return isoscelesTriangle;
}

PVector[] getVector(PVector[] v, float gap){
  PVector[] nextVec = new PVector[3];
  for (int i=0; i<3; i++){
    PVector dir = PVector.sub(v[(i+1)%3], v[i]);
    if(i == 0){
      dir.mult(gap/2.0); // 図形の形状を少しずつ変形していく
    } else {
      dir.mult(gap);
    }
    nextVec[i] = PVector.add(v[i], dir);
  }
  return nextVec;
}

// タイルを生成する関数
void makeTileP4M(){
  tile = createShape(GROUP); // PShapeのグループを作る
  for(int i=0; i<4; i++){
    for(int j=0; j<2; j++){
      PShape isoscelesTriangle = makeRecurIsoscelesTriangle(); // 再帰的な二等辺三角形の生成
      isoscelesTriangle.scale(pow(-1,j), 1); // 二等辺三角形の反転
      isoscelesTriangle.rotate(i*radians(90)); // 二等辺三角形の回転
      tile.addChild(isoscelesTriangle); // グループに追加
    }
  }
}

// 格子形状に合わせたタイリングを描画する関数
void drawTiling(){
  background(255);
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      if( i%2 == 0 && j%2 == 0 ){
        tile.resetMatrix();
        tile.translate(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y); // タイルの位置を指定
        shape(tile); // タイルを描画
      }
    }
  }
  // 格子点を描く
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      circle(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y, 10);
    }
  }   
}

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