ここでは、P4Gのパターンで渦巻き図形による壁紙アートを作成しています。結果は以下のようになりました。

渦巻き図形による壁紙アート(P4G)

この壁紙アートにおける基本図形とタイルは以下のようなものです。タイルは基本図形と基本図形を順に90°回転させたものを4つ組み合わせ、さらに基本図形を反転させてそれを順に90°回転させたものを4つ組み合わせてそれらを合わせて作成しています。

P4Gの基本図形(左)とタイル(右)

以下、この図形を描画するためのプログラムソースコードを載せておきます(Processingで動きます)。

PVector[][] lattice; // 格子点ベクトル
PShape tile; // タイル
PVector[] base = new PVector[2]; // 格子を張るベクトル
int col_num = 4; // 描画するタイルの列の数
float scalar; // タイルの辺の長さ

void setup(){
  
  size(1000, 1000, P2D);
  scalar = width * 1.0 / col_num; // 描画ウィンドウと行の数からタイルの大きさを決定
  makeSquareVector(); // 正方格子を張るベクトルの生成
  makeLattice(); // 格子点ベクトルを生成
  makeTileP4G(); // タイルを生成
  drawTiling(); // タイリングを描画
  
  save("P4G_spiral.jpg");
}

// 正方格子を張るベクトルを生成する関数
void makeSquareVector(){
  base[0] = new PVector(1.0, 0.0);
  base[1] = new PVector(0.0, 1.0);
}

// 正方格子を生成する関数
void makeLattice(){
  int row_num = ceil(col_num / base[1].y); // 行の数
  lattice = new PVector[col_num + 1][row_num + 1];
  for (int i = 0; i < col_num + 1; i++){
    for (int j = 0; j < row_num + 1; j++){
      PVector v = PVector.mult(base[0], i * scalar); 
      v.add(PVector.mult(base[1], j * scalar));
      lattice[i][j] = new PVector(v.x, v.y);
    }
  }
}

// 再帰的な正方形を生成する関数(基本図形)
PShape makeRecurSquare(){
  float gap = 0.1; // 再帰的な正方形を作るパラメータ
  
  PVector[] v = new PVector[4]; // 正方形の頂点
  PShape parallelogram = createShape();

  parallelogram.beginShape(QUADS); // 4点ずつの頂点から正方形を作る
  v[0] = base[0].copy();
  v[0].mult(-scalar / 2.0);
  v[1] = base[1].copy();
  v[1].mult(scalar / 2.0);
  v[2] = base[0].copy();
  v[2].mult(scalar / 2.0);
  v[3] = base[1].copy();
  v[3].mult(-scalar / 2.0);

  while( v[0].dist(v[1]) > 1){
    for (int i=0; i<4; i++){
      parallelogram.vertex(v[i].x, v[i].y);
    }
    v = getVector(v, gap); // gapの分だけずらした正方形の頂点を取得
  }

  parallelogram.endShape();
  
  return parallelogram;
}

PVector[] getVector(PVector[] v, float gap){
  PVector[] nextVec = new PVector[4];
  for (int i=0; i<4; i++){
    PVector dir = PVector.sub(v[(i+1)%4], v[i]);
    if(i == 0){
      dir.mult(gap/2.0); // 図形の形状を少しずつ変形していく
    } else {
      dir.mult(gap);
    }
    nextVec[i] = PVector.add(v[i], dir);
  }
  return nextVec;
}

// タイルを生成する関数
void makeTileP4G(){
  tile = createShape(GROUP); // PShapeのグループを作る
  for(int j=0; j<2; j++){
    for(int i=0; i<4; i++){
      PShape square = makeRecurSquare(); // 再帰的な正方形の生成
      square.scale(1, pow(-1,j)); // 正方形の反転
      square.rotate(i*radians(90)); // 正方形の回転
      PVector direction = PVector.fromAngle(i*radians(90)); // 正方形の移動方向
      direction.mult(scalar / 2.0);
      square.translate(direction.x + j*scalar, direction.y + j*scalar); // 正方形の位置を調整
      tile.addChild(square); // グループに追加
    }
  }
}

// 格子形状に合わせたタイリングを描画する関数
void drawTiling(){
  background(255);
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      if( i%2 == 0 && j%2==0 ){
        tile.resetMatrix();
        tile.translate(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y); // タイルの位置を指定
        shape(tile); // タイルを描画 
      }
    }
  }
  // 格子点を描く
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      circle(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y, 10);
    }
  }   
}

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