ここでは、アイソヘドラルタイリングIH69(PMG)について、解説します。
IH69(PMG)
アイソヘドラルタイリングIH69(PMG)の基本図形は以下のような形になります。
これは、記事「基本図形の形を考える」で示したPMG群の基本図形の各辺の長さを調整したものを2つ組み合わせたものになっています。なお、PMG群の基本図形は五角形と台形のものがありますが、今回はどちらからスタートしても同じものが得られます。
IH69(PMG)の基本図形のサイズ
この基本図形の各辺に以下の図のように、ラベルを振ります。
今回、基本図形は凧型の形状をしています。辺\(b\)と辺\(b’\)のそれぞれの中点は横方向に近接する長方格子点(黒点)と一致するようにとります。一方、辺\(a\)と辺\(a’\)のそれぞれの中点は縦方向に近接する長方格子点間の中点(赤点)と一致するようにとります。なお、凧型を図のように点線で分けると、2つのPMG群の基本図形となります。
IH69(PMG)の基本図形を並べる
このIH69(PMG)の基本図形をPMG群の対称性を保ちながら並べると、以下のような図形が得られます。
IH69(PMG)の基本図形の変形
基本図形の変形を行うために、基本図形の各辺にラベルをふって、隣り合う基本図形との辺の対応関係を見てみます。
辺\(a\)と辺\(a′\)、および\(b\)と辺\(b′\)はそれぞれ同じ辺となります。
辺\(a\)と辺\(b\)はそれぞれ両側のラベルが同じで異なる向きに重なっています。つまり、辺\(a\)と辺\(b\)はそれぞれ中点に対して点対称に変形します。それにより、隣り合う基本図形同士を重ねることなくPMG群の対称性に従って敷き詰めることができます。
ここでは、書籍「装飾パターンの法則」のp.104にあるIH69(PMG)の例を参考に、このルールに従ってIH69(PMG)の基本図形を下図のように変形してみました。
この変形した基本図形をPMG群の対称性を考慮して並べていくと、下図のような図形を得ることができます。なお、今回は長方格子点も示しています。
プログラムコード
今回の図形を作成するためのプログラムコードを示します。
PVector[][] lattice; // 格子点ベクトル
PShape tile; // タイル
PVector[] base = new PVector[2]; // 格子を張るベクトル
int col_num = 8; // 描画するタイルの列の数
float scalar; // タイルの辺の長さ
void setup(){
size(1000, 1000, P2D);
noFill();
scalar = width * 1.0 / col_num; // 描画ウィンドウと行の数からタイルの大きさを決定
makeRectVector(); // 長方格子を張るベクトルの生成
makeLattice(); // 格子点ベクトルを生成
makeTilePMG(); // タイルを生成
drawTiling(); // タイリングを描画
save("IH69_PMG_transformation.jpg");
}
// 長方格子を張るベクトルを生成する関数
void makeRectVector(){
base[0] = new PVector(1.0, 0.0);
base[1] = PVector.fromAngle(PI / 2.0);
base[1].mult(2.4);
}
// 長方格子を生成する関数
void makeLattice(){
int row_num = ceil(col_num / base[1].y); // 行の数
lattice = new PVector[col_num + 1][row_num + 1];
for (int i = 0; i < col_num + 1; i++){
for (int j = 0; j < row_num + 1; j++){
PVector v = PVector.mult(base[0], i * scalar);
v.add(PVector.mult(base[1], j * scalar));
lattice[i][j] = new PVector(v.x, v.y);
}
}
}
// 四角形を変形する関数(基本図形)
PShape transformRectangle(){
PVector[] v = new PVector[4]; // 四角形の頂点
float r1, r2;
r1 = 2.0/3.0 * scalar * base[1].y / 2.0;
r2 = 1.0/3.0 * scalar * base[1].y / 2.0;
v[0] = new PVector(-scalar / 2.0, r1);
v[1] = new PVector(scalar / 2.0, r2);
v[1].add(base[1].copy().mult(scalar / 2.0));
v[2] = new PVector(scalar / 2.0, r1);
v[2].add(base[0].copy().mult(scalar));
v[3] = new PVector(scalar / 2.0, -r1);
// 四角形を変形する
PShape rect = createShape();
rect.beginShape();
PVector[] auxiliary_point = new PVector[11];
// 辺aは中点に対して点対称に変形する
rect.vertex(v[0].x, v[0].y);
auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 1.0/8.0, -1.0/32.0);
auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 1.0/4.0, 1.0/8.0);
auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 3.0/4.0, -1.0/8.0);
auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[0], v[1], 7.0/8.0, 1.0/32.0);
rect.vertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y);
rect.vertex(auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y);
rect.vertex(auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y);
rect.vertex(auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y);
rect.vertex(v[1].x, v[1].y);
// 辺a'は辺aと同じ形に変形する(向きに注意)
auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 1.0/8.0, 1.0/32.0);
auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 1.0/4.0, -1.0/8.0);
auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 3.0/4.0, 1.0/8.0);
auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 7.0/8.0, -1.0/32.0);
rect.vertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y);
rect.vertex(auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y);
rect.vertex(auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y);
rect.vertex(auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y);
rect.vertex(v[2].x, v[2].y);
// 辺b'は中点に対して点対称に変形する(向きに注意)
auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 3.0/8.0, 1.0/32.0);
auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 7.0/16.0, -1.0/12.0);
auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 9.0/16.0, 1.0/12.0);
auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 5.0/8.0, -1.0/32.0);
rect.vertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y);
rect.vertex(auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y);
rect.vertex(auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y);
rect.vertex(auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y);
rect.vertex(v[3].x, v[3].y);
// 辺bは辺b'と同じ形に変形する
auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 3.0/8.0, -1.0/32.0);
auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 7.0/16.0, 1.0/12.0);
auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 9.0/16.0, -1.0/12.0);
auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 5.0/8.0, 1.0/32.0);
rect.vertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y);
rect.vertex(auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y);
rect.vertex(auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y);
rect.vertex(auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y);
rect.vertex(v[0].x, v[0].y);
rect.endShape();
return rect;
}
// 辺を変形するために必要な補助点を算出する関数
PVector getAuxiliaryPoint(
PVector start,
PVector end,
float parallel_size,
float vertical_size
){
PVector dir_parallel = end.copy().sub(start.copy());
PVector dir_vertical = new PVector(-dir_parallel.y, dir_parallel.x);
PVector auxiliary_point = start.copy().add(dir_parallel.copy().mult(parallel_size)).add(dir_vertical.copy().mult(vertical_size));
return auxiliary_point;
}
// タイルを生成する関数
void makeTilePMG(){
tile = createShape(GROUP); // PShapeのグループを作る
for(int i=0; i<2; i++){
PShape rectangle = transformRectangle(); // 変形した四角形の生成
rectangle.scale(1,pow(-1,i)); // 反転
rectangle.translate(-i*scalar, 0.0); // 四角形の位置を調整
tile.addChild(rectangle); // グループに追加
}
}
// 格子形状に合わせたタイリングを描画する関数
void drawTiling(){
// background(255);
for (int i=0; i<lattice.length; i++){
for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
if( i%2 == 0 ){
tile.resetMatrix();
tile.translate(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y); // タイルの位置を指定
shape(tile); // タイルを描画
}
}
}
// 格子点を描く
for (int i=0; i<lattice.length; i++){
for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
circle(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y, 10);
}
}
}