ここでは、アイソヘドラルタイリングIH64(PM)について、解説します。

IH64(PM)

アイソヘドラルタイリングIH64(PM)の基本図形は以下のような形になります。

IH64(PM)の基本図形

これは、記事「基本図形の形を考える」で示したPM群の基本図形を2つ組み合わせたものになっています。

IH64(PM)の基本図形のサイズ

この基本図形の各辺に以下の図のように、ラベルを振ります。

IH64(PM)の基本図形のサイズ

今回、基本図形は長方形の形状をしています。この長方形の各頂点がそれぞれ長方格子点(黒点)と一致するようにとります。なお、長方形を図のように点線で分けると、2つのPM群の基本図形となります。

IH64(PM)の基本図形を並べる

このIH64(PM)の基本図形をPM群の対称性を保ちながら並べると、以下のような図形が得られます。

IH64(PM)による図形

IH64(PM)の基本図形の変形

基本図形の変形を行うために、基本図形の各辺にラベルをふって、隣り合う基本図形との辺の対応関係を見てみます。

IH64(PM)の基本図形に対する辺のラベルと向き

辺\(a\)と辺\(a′\)は同じ辺となります。

辺\(a\)は両側のラベルが同じで同じ向きに重なっています。つまり、辺\(a\)は変形することができません。また、辺\(b\)と辺\(c\)が重なっていますが、今回、向きは両方に取っています。これは、辺\(b\)をその垂直二等分線に対して線対称になるように変形し、辺\(c\)は変形した辺\(b\)を上下反転した形状に変形します。それにより、隣り合う基本図形同士を重ねることなくPM群の対称性に従って敷き詰めることができます。

※辺\(b\)と辺\(c\)の変形について

『辺\(b\)をその垂直二等分線に対して線対称になるように変形する』と説明しましたが、これについてもう少し詳しく見てみます。そのために、以下のように、IH64(PM)の基本図形を記事「基本図形の形を考える」で示したPM群の基本図形に分けて考えてみます。

PM群の基本図形に分ける

このとき、辺\(b\)は2つの辺\(b′\)、辺\(c\)は2つの辺\(c′\)にそれぞれ分けられます。辺\(b\)は辺\(b′\)を異なる向きに2つ並べたものになっていますので、辺\(b\)の変形は垂直二等分線(上図の点線)に対して線対称になります。一方、辺\(b′\)と辺\(c′\)が異なる向きに重なっています。これは辺\(b′\)を変形し、辺\(c′\)は変形した辺\(b′\)を上下左右反転した形状に変形することを表しています。つまり、辺\(c\)は変形した辺\(b\)を上下反転した形状に変形すればよいことが分かります。

ここでは、書籍「装飾パターンの法則」のp.103にあるIH64(PM)の例を参考に、このルールに従ってIH64(PM)の基本図形を下図のように変形してみました。

IH64(PM)の基本図形の変形

この変形した基本図形をPM群の対称性を考慮して並べていくと、下図のような図形を得ることができます。なお、今回は長方格子点も示しています。

IH64(PM)の変形した基本図形による図形

プログラムコード

今回の図形を作成するためのプログラムコードを示します。

PVector[][] lattice; // 格子点ベクトル
PShape tile; // タイル
PVector[] base = new PVector[2]; // 格子を張るベクトル
int col_num = 6; // 描画するタイルの列の数
float scalar; // タイルの辺の長さ

void setup(){

  size(1000, 1000, P2D);
  noFill();
  scalar = width * 1.0 / col_num; // 描画ウィンドウと行の数からタイルの大きさを決定
  makeRectVector(); // 長方格子を張るベクトルの生成
  makeLattice(); // 格子点ベクトルを生成
  makeTilePM(); // タイルを生成
  drawTiling(); // タイリングを描画

  save("IH64_PM_transformation.jpg");
}

// 長方格子を張るベクトルを生成する関数
void makeRectVector(){
  base[0] = new PVector(1.0, 0.0);
  base[1] = PVector.fromAngle(PI / 2.0);
  base[1].mult(1.2);
}

// 長方格子を生成する関数
void makeLattice(){
  int row_num = ceil(col_num / base[1].y); // 行の数
  lattice = new PVector[col_num + 1][row_num + 1];
  for (int i = 0; i < col_num + 1; i++){
    for (int j = 0; j < row_num + 1; j++){
      PVector v = PVector.mult(base[0], i * scalar); 
      v.add(PVector.mult(base[1], j * scalar));
      lattice[i][j] = new PVector(v.x % ((col_num+1)*scalar), v.y);
    }
  }
}

// 四角形を変形する関数(基本図形)
PShape transformRectangle(){
  
  PVector[] v = new PVector[4]; // 四角形の頂点
  
  v[0] = base[1].copy().mult(scalar);
  v[1] = v[0].copy();
  v[1].add(base[0].copy().mult(scalar));
  v[2] = base[0].copy().mult(scalar);
  v[3] = new PVector(0.0, 0.0);

  // 四角形を変形する
  PShape rect = createShape();
  rect.beginShape(); 
  PVector[] auxiliary_point = new PVector[5];
  // 辺aは変形できない。
  rect.vertex(v[0].x, v[0].y);
  rect.vertex(v[1].x, v[1].y);
  // 辺bを線対称に変形する
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 1.0/6.0, 1.0/8.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 1.0/3.0, 0.0);
  auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 1.0/2.0, 1.0/4.0);
  auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 2.0/3.0, 0.0);
  auxiliary_point[4] = getAuxiliaryPoint(v[1], v[2], 5.0/6.0, 1.0/8.0);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y, auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[4].x, auxiliary_point[4].y, v[2].x, v[2].y); 
  // 辺a'は変形できない。
  rect.vertex(v[3].x, v[3].y);
  // 辺cを辺bと同じ形で上下反転した形に変形する
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 1.0/6.0, -1.0/8.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 1.0/3.0, 0.0);
  auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 1.0/2.0, -1.0/4.0);
  auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 2.0/3.0, 0.0);
  auxiliary_point[4] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 5.0/6.0, -1.0/8.0);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y, auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y);
  rect.quadraticVertex(auxiliary_point[4].x, auxiliary_point[4].y, v[0].x, v[0].y); 

  rect.endShape();
  
  return rect;
}

// 辺を変形するために必要な補助点を算出する関数
PVector getAuxiliaryPoint(
  PVector start,
  PVector end, 
  float parallel_size,
  float vertical_size
){
  PVector dir_parallel = end.copy().sub(start.copy());
  PVector dir_vertical = new PVector(-dir_parallel.y, dir_parallel.x);
  PVector auxiliary_point = start.copy().add(dir_parallel.copy().mult(parallel_size)).add(dir_vertical.copy().mult(vertical_size));
  return auxiliary_point;
}

// タイルを生成する関数
void makeTilePM(){
  tile = createShape(GROUP); // PShapeのグループを作る
  PShape rectangle = transformRectangle(); // 変形された四角形の生成
  tile.addChild(rectangle); // グループに追加
}

// 格子形状に合わせたタイリングを描画する関数
void drawTiling(){
//  background(255);
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      tile.resetMatrix();
      tile.translate(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y); // タイルの位置を指定
      shape(tile); // タイルを描画
    }
  }

  // 格子点を描く
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      circle(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y, 10);
    }
  }
}