ここでは、アイソヘドラルタイリングIH54(CMM)について、解説します。
IH54(CMM)
アイソヘドラルタイリングIH54(CMM)の基本図形は以下のような形になります。
これは、記事「基本図形の形を考える」で示したCMM群の基本図形の各辺の長さを調整したものになっています。
IH54(CMM)の基本図形のサイズ
この基本図形の各辺に以下の図のように、ラベルを振ります。
辺\(a\)の両端、および辺\(c\)の中点はそれぞれ近接する菱形格子点(黒点)と一致するようにとります。また、辺\(a\)と辺\(b\)のなす角、および辺\(a\)と辺\(d\)のなす角はそれぞれ直角になるようにとります。あとは、\(r_1\)を適当に調整することで必要となる基本図形が得られます。
IH54(CMM)の基本図形を並べる
このIH54(CMM)の基本図形をCMM群の対称性を保ちながら並べると、以下のような図形が得られます。
IH54(CMM)の基本図形の変形
基本図形の変形を行うために、基本図形の各辺にラベルをふって、隣り合う基本図形との辺の対応関係を見てみます。
辺\(a\)と辺\(b\)、および辺\(d\)はそれぞれ両側のラベルが同じで同じ向きに重なっていますので、変形することができません。辺\(c\)は両側のラベルが同じで異なる向きに重なっていますので、辺\(c\)は中点に対して点対称に変形することができます。それにより、隣り合う基本図形同士を重ねることなくCMM群の対称性に従って敷き詰めることができます。
ここでは、書籍「装飾パターンの法則」のp.102にあるIH54(CMM)の例を参考に、このルールに従ってIH54(CMM)の基本図形を下図のように変形してみました。
この変形した基本図形をCMM群の対称性を考慮して並べていくと、下図のような図形を得ることができます。なお、今回は菱形格子点も示しています。
プログラムコード
今回の図形を作成するためのプログラムコードを示します。
PVector[][] lattice; // 格子点ベクトル
PShape tile; // タイル
PVector[] base = new PVector[2]; // 格子を張るベクトル
int col_num = 4; // 描画するタイルの列の数
float scalar; // タイルの辺の長さ
void setup(){
size(1000, 1000, P2D);
noFill();
scalar = width * 1.0 / col_num; // 描画ウィンドウと行の数からタイルの大きさを決定
makeRhombusVector(); // 菱形格子を張るベクトルの生成
makeLattice(); // 格子点ベクトルを生成
makeTileCMM(); // タイルを生成
drawTiling(); // タイリングを描画
save("IH54_CMM_transformation.jpg");
}
// 菱形格子を張るベクトルを生成する関数
void makeRhombusVector(){
base[0] = new PVector(1.0, 0.0);
base[1] = new PVector(0.5, 0.6);
}
// 菱形格子を生成する関数
void makeLattice(){
int row_num = ceil(col_num / base[1].y); // 行の数
lattice = new PVector[col_num + 2][row_num + 1];
for (int i = 0; i < col_num + 2; i++){
for (int j = 0; j < row_num + 1; j++){
PVector v = PVector.mult(base[0], i * scalar);
v.add(PVector.mult(base[1], j * scalar));
lattice[i][j] = new PVector(v.x - (j/2) * scalar, v.y);
}
}
}
// 四角形を変形する関数(基本図形)
PShape transformRectangle(){
PVector[] v = new PVector[4]; // 四角形の頂点
float r1;
r1 = 9.0/17.0 * base[1].y * scalar;
v[0] = new PVector(0.0,0.0);
v[1] = base[0].copy().mult(scalar);
v[2] = new PVector(scalar, - base[1].y * scalar - r1);
v[3] = new PVector(0.0, - base[1].y * scalar + r1);
// 四角形を変形する
PShape rect = createShape();
rect.beginShape();
PVector[] auxiliary_point = new PVector[23];
// 辺aは変形できない
rect.vertex(v[0].x, v[0].y);
rect.vertex(v[1].x, v[1].y);
// 辺bは変形できない
rect.vertex(v[2].x, v[2].y);
// 辺cは中点に関して点対称に変形する
auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/40.0, 1.0/50.0);
auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/20.0, 1.0/50.0);
auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/10.0, 1.0/10.0);
auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/6.0, 1.0/25.0);
auxiliary_point[4] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/5.0, 1.0/25.0);
auxiliary_point[5] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/5.0, 1.0/50.0);
auxiliary_point[6] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/4.0, 1.0/50.0);
auxiliary_point[7] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/4.0, 0.0);
auxiliary_point[8] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 9.0/40.0, -1.0/25.0);
auxiliary_point[9] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 5.0/16.0, -1.0/12.0);
auxiliary_point[10] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 7.0/16.0, 0.0);
auxiliary_point[11] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/2.0, 0.0);
auxiliary_point[12] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 9.0/16.0, 0.0);
auxiliary_point[13] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 11.0/16.0, 1.0/12.0);
auxiliary_point[14] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 31.0/40.0, 1.0/25.0);
auxiliary_point[15] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 3.0/4.0, 0.0);
auxiliary_point[16] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 3.0/4.0, -1.0/50.0);
auxiliary_point[17] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 4.0/5.0, -1.0/50.0);
auxiliary_point[18] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 4.0/5.0, -1.0/25.0);
auxiliary_point[19] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 5.0/6.0, -1.0/25.0);
auxiliary_point[20] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 9.0/10.0, -1.0/10.0);
auxiliary_point[21] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 19.0/20.0, -1.0/50.0);
auxiliary_point[22] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 39.0/40.0, -1.0/50.0);
rect.quadraticVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y);
rect.quadraticVertex(auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y, auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y);
rect.vertex(auxiliary_point[4].x, auxiliary_point[4].y);
rect.vertex(auxiliary_point[5].x, auxiliary_point[5].y);
rect.quadraticVertex(auxiliary_point[6].x, auxiliary_point[6].y, auxiliary_point[7].x, auxiliary_point[7].y);
rect.vertex(auxiliary_point[8].x, auxiliary_point[8].y);
rect.bezierVertex(auxiliary_point[9].x, auxiliary_point[9].y, auxiliary_point[10].x, auxiliary_point[10].y, auxiliary_point[11].x, auxiliary_point[11].y);
rect.bezierVertex(auxiliary_point[12].x, auxiliary_point[12].y, auxiliary_point[13].x, auxiliary_point[13].y, auxiliary_point[14].x, auxiliary_point[14].y);
rect.vertex(auxiliary_point[15].x, auxiliary_point[15].y);
rect.quadraticVertex(auxiliary_point[16].x, auxiliary_point[16].y, auxiliary_point[17].x, auxiliary_point[17].y);
rect.vertex(auxiliary_point[18].x, auxiliary_point[18].y);
rect.vertex(auxiliary_point[19].x, auxiliary_point[19].y);
rect.quadraticVertex(auxiliary_point[20].x, auxiliary_point[20].y, auxiliary_point[21].x, auxiliary_point[21].y);
rect.quadraticVertex(auxiliary_point[22].x, auxiliary_point[22].y, v[3].x, v[3].y);
// 辺dは変形できず、直線のみ。
rect.vertex(v[0].x, v[0].y);
rect.endShape();
return rect;
}
// 辺を変形するために必要な補助点を算出する関数
PVector getAuxiliaryPoint(
PVector start,
PVector end,
float parallel_size,
float vertical_size
){
PVector dir_parallel = end.copy().sub(start.copy());
PVector dir_vertical = new PVector(-dir_parallel.y, dir_parallel.x);
PVector auxiliary_point = start.copy().add(dir_parallel.copy().mult(parallel_size)).add(dir_vertical.copy().mult(vertical_size));
return auxiliary_point;
}
// タイルを生成する関数
void makeTileCMM(){
tile = createShape(GROUP); // PShapeのグループを作る
for(int i=0; i<2; i++){
for(int j=0; j<2; j++){
PShape rectangle = transformRectangle(); // 変形した四角形の生成
rectangle.scale(pow(-1,j),pow(-1,i)); // 四角形の反転
tile.addChild(rectangle); // グループに追加
}
}
}
// 格子形状に合わせたタイリングを描画する関数
void drawTiling(){
// background(255);
for (int i=0; i<lattice.length; i++){
for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
if( (j%4 == 0 && i%2 == 0 ) || (j%4 == 2 && i%2 == 1 ) ){
tile.resetMatrix();
tile.translate(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y); // タイルの位置を指定
shape(tile); // タイルを描画
}
}
}
// 格子点を描く
for (int i=0; i<lattice.length; i++){
for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
circle(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y, 10);
}
}
}