ここでは、アイソヘドラルタイリングIH56(P4G)について、解説します。

IH56(P4G)

アイソヘドラルタイリングIH56(P4G)の基本図形は以下のような形になります。

IH56(P4G)の基本図形

これは、記事「基本図形の形を考える」で示したP4G群の基本図形の各辺の長さを調整したものになっています。

IH56(P4G)の基本図形のサイズ

この基本図形の各辺に以下の図のように、ラベルを振ります。

IH56(P4G)の基本図形のサイズ

今回、基本図形は正方形にとります。辺\(a\)と辺\(b\)の交点、および辺\(c\)と辺\(d\)の交点はそれぞれ正方格子点(黒点)となるようにとります。また、辺\(b\)と辺\(c\)の交点、および辺\(d\)と辺\(a\)の交点はそれぞれ近接する4つの正方格子点で作られる正方形の重心(赤点)と一致するようにとります。

IH56(P4G)の基本図形を並べる

このIH56(P4G)の基本図形をP4G群の対称性を保ちながら並べると、以下のような図形が得られます。

IH56(P4G)による図形

IH56(P4G)の基本図形の変形

基本図形の変形を行うために、基本図形の各辺にラベルをふって、隣り合う基本図形との辺の対応関係を見てみます。

IH56(P4G)の基本図形に対する辺のラベルと向き

辺\(a\)と辺\(b\)はそれぞれ両側のラベルが同じで同じ向きに重なっていますので、辺\(a\)と辺\(b\)は変形できません。辺\(c\)と辺\(d\)はそれぞれ異なる向きに重なっています。つまり、辺\(c\)を変形し、辺\(d\)は変形した\(c\)と同じ形で上下左右反転した形に変形します。一方、それにより、隣り合う基本図形同士を重ねることなくP4G群の対称性に従って敷き詰めることができます。

ここでは、書籍「装飾パターンの法則」のp.102にあるIH56(P4G)の例を参考に、このルールに従ってIH56(P4G)の基本図形を下図のように変形してみました。

IH56(P4G)の基本図形の変形

この変形した基本図形をP4G群の対称性を考慮して並べていくと、下図のような図形を得ることができます。なお、今回は正方格子点も示しています。

IH56(P4G)の変形した基本図形による図形

プログラムコード

今回の図形を作成するためのプログラムコードを示します。

PVector[][] lattice; // 格子点ベクトル
PShape tile; // タイル
PVector[] base = new PVector[2]; // 格子を張るベクトル
int col_num = 4; // 描画するタイルの列の数
float scalar; // タイルの辺の長さ

void setup(){
  
  size(1000, 1000, P2D);
  noFill();
  scalar = width * 1.0 / col_num; // 描画ウィンドウと行の数からタイルの大きさを決定
  makeSquareVector(); // 正方格子を張るベクトルの生成
  makeLattice(); // 格子点ベクトルを生成
  makeTileP4G(); // タイルを生成
  drawTiling(); // タイリングを描画

  save("IH56_P4G_transformation.jpg");
}

// 正方格子を張るベクトルを生成する関数
void makeSquareVector(){
  base[0] = new PVector(1.0, 0.0);
  base[1] = new PVector(0.0, 1.0);
}

// 正方格子を生成する関数
void makeLattice(){
  int row_num = ceil(col_num / base[1].y); // 行の数
  lattice = new PVector[col_num + 1][row_num + 1];
  for (int i = 0; i < col_num + 1; i++){
    for (int j = 0; j < row_num + 1; j++){
      PVector v = PVector.mult(base[0], i * scalar); 
      v.add(PVector.mult(base[1], j * scalar));
      lattice[i][j] = new PVector(v.x, v.y);
    }
  }
}

// 正方形を変形する関数(基本図形)
PShape transformSquare(){
  
  PVector[] v = new PVector[4]; // 正方形の頂点

  v[0] = base[0].copy().mult(-scalar / 2.0);
  v[0].add(base[1].copy().mult(scalar / 2.0));
  v[1] = base[1].copy().mult(scalar);
  v[2] = base[0].copy().mult(scalar / 2.0);
  v[2].add(base[1].copy().mult(scalar / 2.0));
  v[3] = new PVector(0.0,0.0);

  // 正方形を変形する
  PShape square = createShape();
  square.beginShape(); 
  PVector[] auxiliary_point = new PVector[4];
  // 辺aは変形できず、直線のみ。
  square.vertex(v[0].x, v[0].y);
  square.vertex(v[1].x, v[1].y);
  // 辺bは変形できず、直線のみ。
  square.vertex(v[2].x, v[2].y);
  // 辺cを変形する
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/3.0, -1.0/5.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/2.0, 1.0/2.0); 
  auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0, 1.0/3.0); 
  auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 5.0/4.0, 1.0/6.0);   
  square.bezierVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y, auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y);
  square.quadraticVertex(auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y, v[3].x, v[3].y);
  // 辺dを辺cと同じ形で上下左右反転した形に変形する
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], -1.0/4.0, -1.0/6.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 0.0, -1.0/3.0); 
  auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 1.0/2.0, -1.0/2.0); 
  auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 2.0/3.0, 1.0/5.0);   
  square.quadraticVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y);
  square.bezierVertex(auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y, auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y, v[0].x, v[0].y);

  square.endShape();
  
  return square;
}

// 辺を変形するために必要な補助点を算出する関数
PVector getAuxiliaryPoint(
  PVector start,
  PVector end, 
  float parallel_size,
  float vertical_size
){
  PVector dir_parallel = end.copy().sub(start.copy());
  PVector dir_vertical = new PVector(-dir_parallel.y, dir_parallel.x);
  PVector auxiliary_point = start.copy().add(dir_parallel.copy().mult(parallel_size)).add(dir_vertical.copy().mult(vertical_size));
  return auxiliary_point;
}

// タイルを生成する関数
void makeTileP4G(){
  tile = createShape(GROUP); // PShapeのグループを作る
  for(int j=0; j<2; j++){
    for(int i=0; i<4; i++){
      PShape square = transformSquare(); // 変形した正方形の生成
      square.scale(1, pow(-1,j)); // 正方形の反転 
      square.rotate(i*radians(90)); // 正方形の回転
      square.translate(j*scalar, j*scalar); // 正方形の位置を調整
      tile.addChild(square); // グループに追加
    }
  }
}

// 格子形状に合わせたタイリングを描画する関数
void drawTiling(){
//  background(255);
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      if( i%2 == 0 && j%2==0 ){
        tile.resetMatrix();
        tile.translate(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y); // タイルの位置を指定
        shape(tile); // タイルを描画 
      }
    }
  }

  // 格子点を描く
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      circle(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y, 10);
    }
  }
}