ここでは、アイソヘドラルタイリングIH30(P31M)について、解説します。

IH30(P31M)

アイソヘドラルタイリングIH30(P31M)の基本図形は以下のような形になります。

IH30(P31M)の基本図形

これは、記事「基本図形の形を考える」で示したP31M群の基本図形の各辺の長さを調整したものになっています。

IH30(P31M)の基本図形のサイズ

この基本図形の各辺に以下の図のように、ラベルを振ります。

IH30(P31M)の基本図形のサイズ

今回、辺\(c\)と辺\(d\)は同じ長さを持つように設定します。また、辺\(a\)と辺\(b\)の交点は三角格子点と一致するようにとり、辺\(c\)と辺\(d\)の交点は近接する三角格子点の重心(赤点)と一致するようにとります。また、辺\(b\)と辺\(c\)の交点、および辺\(d\)と辺\(a\)の交点はそれぞれ2つの三角格子点を結ぶ直線上にとります。あとは、上図の\(r_1\)を適当に調整することで基本図形の形を決めることができます。

IH30(P31M)の基本図形を並べる

このIH30(P31M)の基本図形をP31M群の対称性を保ちながら並べると、以下のような図形が得られます。

IH30(P31M)による図形

IH30(P31M)の基本図形の変形

基本図形の変形を行うために、基本図形の各辺にラベルをふって、隣り合う基本図形との辺の対応関係を見てみます。

IH30(P31M)の基本図形に対する辺のラベルと向き

辺\(a\)および辺\(b\)はそれぞれ両側のラベルが同じで同じ向きに重なっていますので、辺\(a\)および辺\(b\)は変形できません。辺\(c\)と辺\(d\)が異なる向きに重なっています。つまり、辺\(c\)を変形し、辺\(d\)は変形した辺\(c\)を上下左右反転した形状に変形します。それにより、隣り合う基本図形同士を重ねることなくP31M群の対称性に従って敷き詰めることができます。

ここでは、書籍「装飾パターンの法則」のp.98にあるIH30(P31M)の例を参考に、このルールに従ってIH30(P31M)の基本図形を下図のように変形してみました。

IH30(P31M)の基本図形の変形

この変形した基本図形をP31M群の対称性を考慮して並べていくと、下図のような図形を得ることができます。なお、今回は三角格子点も示しています。

IH30(P31M)の変形した基本図形による図形

プログラムコード

今回の図形を作成するためのプログラムコードを示します。

PVector[][] lattice; // 格子点ベクトル
PShape tile; // タイル
PVector[] base = new PVector[2]; // 格子を張るベクトル
int col_num = 4; // 描画するタイルの列の数
float scalar; // タイルの辺の長さ

void setup(){

  size(1000, 1000, P2D);
  noFill();
  scalar = width * 1.0 / col_num; // 描画ウィンドウと行の数からタイルの大きさを決定
  makeTriangleVector(); // 三角格子を張るベクトルの生成
  makeLattice(); // 格子点ベクトルを生成
  makeTileP31M(); // タイルを生成
  drawTiling(); // タイリングを描画

  save("IH30_P31M_transformation.jpg");
}

// 三角格子を張るベクトルを生成する関数
void makeTriangleVector(){
  base[0] = PVector.fromAngle(0.0);
  base[1] = PVector.fromAngle(PI / 3);
}

// 三角格子を生成する関数
void makeLattice(){
  int row_num = ceil(col_num / base[1].x); // 行の数
  lattice = new PVector[col_num + 3][row_num + 1];
  for (int i = 0; i < col_num + 3; i++){
    for (int j = 0; j < row_num + 1; j++){
      PVector v = PVector.mult(base[0].copy(), i * scalar); 
      v.add(PVector.mult(base[1].copy(), j * scalar));
      if(j%4 == 0){
        lattice[i][j] = new PVector(v.x - (j/2) * scalar, v.y);
      } else {
        lattice[i][j] = new PVector(v.x - (j/2+1) * scalar, v.y);
      }
    }
  }
}

// 四角形を変形する関数(基本図形)
PShape transformRectangle(){
  
  PVector[] v = new PVector[4]; // 四角形の頂点
  float r1;
  r1 = 1.0/3.0 * scalar;
  
  v[0] = new PVector(-scalar + r1, 0.0);
  v[1] = new PVector(0.0, 0.0);
  v[2] = base[1].copy().mult(-scalar - r1);
  v[3] = new PVector(0.0, - base[1].y * scalar * 2.0 / 3.0 );
  v[3].sub(base[0].copy().mult(scalar));

  // 四角形を変形する
  PShape rect = createShape();
  rect.beginShape(); 
  PVector[] auxiliary_point = new PVector[5];
  // 辺aは変形しない
  rect.vertex(v[0].x, v[0].y);
  rect.vertex(v[1].x, v[1].y);
  // 辺bは変形しない
  rect.vertex(v[2].x, v[2].y);
  // 辺cを変形する
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/5.0, 1.0/2.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 2.0/5.0, -1.0/20.0);
  auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 1.0/2.0, -1.0/20.0);
  auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 3.0/5.0, -1.0/20.0);
  auxiliary_point[4] = getAuxiliaryPoint(v[2], v[3], 4.0/5.0, 1.0/2.0);
  rect.bezierVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y, auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y);
  rect.bezierVertex(auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y, auxiliary_point[4].x, auxiliary_point[4].y, v[3].x, v[3].y);
  // 辺dを辺cと同じ形で上下左右反転した形に変形する
  auxiliary_point[0] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 1.0/5.0, -1.0/2.0);
  auxiliary_point[1] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 2.0/5.0, 1.0/20.0);
  auxiliary_point[2] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 1.0/2.0, 1.0/20.0);
  auxiliary_point[3] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 3.0/5.0, 1.0/20.0);
  auxiliary_point[4] = getAuxiliaryPoint(v[3], v[0], 4.0/5.0, -1.0/2.0);
  rect.bezierVertex(auxiliary_point[0].x, auxiliary_point[0].y, auxiliary_point[1].x, auxiliary_point[1].y, auxiliary_point[2].x, auxiliary_point[2].y);
  rect.bezierVertex(auxiliary_point[3].x, auxiliary_point[3].y, auxiliary_point[4].x, auxiliary_point[4].y, v[0].x, v[0].y);
  
  rect.endShape();
  
  return rect;
}

// 辺を変形するために必要な補助点を算出する関数
PVector getAuxiliaryPoint(
  PVector start,
  PVector end, 
  float parallel_size,
  float vertical_size
){
  PVector dir_parallel = end.copy().sub(start.copy());
  PVector dir_vertical = new PVector(-dir_parallel.y, dir_parallel.x);
  PVector auxiliary_point = start.copy().add(dir_parallel.copy().mult(parallel_size)).add(dir_vertical.copy().mult(vertical_size));
  return auxiliary_point;
}

// タイルを生成する関数
void makeTileP31M(){
  tile = createShape(GROUP); // PShapeのグループを作る
  for (int i=0; i<3; i++){
    for (int j=0; j<2; j++){
      PShape rect = transformRectangle(); // 変形した四角形の生成
      rect.scale(1, pow(-1,j)); // x軸に関して鏡映
      rect.rotate(2.0 * PI * i / 3); // 120度回転
      tile.addChild(rect); // グループに追加
    }
  }
}

// 格子形状に合わせたタイリングを描画する関数
void drawTiling(){
//  background(255);
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      if( i%2 == 0 && j%2 == 0 ){
        tile.resetMatrix();
        tile.translate(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y); // タイルの位置を指定
        shape(tile); // タイルを描画
      }
    }
  }
  
  // 格子点を描く
  for (int i=0; i<lattice.length; i++){
    for (int j=0; j<lattice[0].length; j++){
      circle(lattice[i][j].x, lattice[i][j].y, 10);
    }
  }
}

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